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[집중분석-그라나도 에스파다] 김학규 사단, 월드오브워크래프트에 도전하다

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2006.02.20 09:25
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아시아를 아우르는 ‘김학규’ 사단의 네임밸류
유저 및 전문가군의 평가 ‘으뜸’, 퍼블리셔 한빛소프트와의 궁합도 ‘최고’

‘그라나도 에스파다(이하 GE)’에 대한 관심이 고조되고 있다. 이미 수백여개에 달하는 팬 카페가 등장했고, 커뮤니티 또한 하루가 다르게 증가하고 있는 추세다. ‘GE’의 공식 홈페이지는 연일 유저들의 이야기로 발 딛을 틈이 없으며, 김학규 대표의 공식 홈페이지는 다운사태가 속출하고 있다. 이 사이 ‘GE’는 한국을 대표하는 2006년 최고 기대작에 랭크됐고, 김학규 자신도 대표나 사장이라는 직함이 아닌 ‘형아’라는 애칭으로 불리며 게임이라는 공통 분모를 통해 유저들과 동화되기에 이르렀다. 어디 이뿐이랴. 일본 유저들마저 ‘GE’에 대한 높은 관심을 표명하며 ‘GE’를 즐기기 위한 방안 모색에 나섰으며, 아직 그 윤곽 밖에 드러나지 않았음에도 불구하고 해외 게임사들의 러브콜 역시 줄을 잇고 있는 실정이다. 가히 ‘한류 열풍’의 대를 잇고도 남을만하다는 것이 이 분야 전문가들의 중론이다.

■ 그라나도에스파다 History : ‘GE’의 탄생 과정
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년/월 | 내용 | 비고
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2002. 10. | 신개념 MMORPG 개발 계획 수립 | 그라비티에서 함께 퇴사했던 김세용 이사 등을 포함, 총 5명으로 시작
2003. 2. | 가칭 ‘리퍼블릭카’ 개발 착수 | 개발진 영입 가속
2003. 4. | IMC게임즈 설립 및 한빛소프트 퍼블리싱 계약 체결 | 한빛소프트의 지분 투자 5억. 퍼블리셔 계약금 45억
2003. 8. | 프로토타입 완성 | 사운드 등 기본 요소들이 빠진 상태
2004. 2. | 공식 홈페이지 오픈 | 게임 스크린 샷 및 아트웍, 로고 등 최초 공개
2004. 9. | 중국 수출 계약 | 중국 파트너사 ‘The9’ 계약금 600만불, 로열티 32%
2005. 1. | 일본 수출 계약 | ‘라그나로크’를 성공시켰던 겅호온라인과 계약하려 했으나, 겅호온라인이 겉으로나마 다른 회사와 계약 체결키를 원해 무산. 일본 파트너사는 HUE로 낙점. 계약금, 런닝, 계약기간. 이를 통해 고바야시 등 일본의 유명 디자이너들 영입 가능 계약금 1억 5천만엔, 로열티 32%
2005. 6. | 대만 수출 계약 | 대만 파트너사 ‘Wayi IDE’와 계약 600만불, 인센티브 150만불, 로열티 21%
2005. 2. | 게임 동영상 공개 | MCC 시스템 및 게임 컨셉 최초 공개
2005. 4. | 게임 발표회 개최 | 공식적인 첫 데뷔, 게임 동영상 시연
2005. 7. | 임프레션 테스트 | 프로테스터로 진행
2005. 9. | 토너먼트 테스트 | 정치 시스템의 주축인 ‘당’ 시스템 점검
2005. 11. | GE★ 테스트 | 전체적인 게임 밸런스 및 시스템 점검
2005. 12. | 파이널 테스트 | PC방과의 연동 테스트
2006. 2. | 스트레스 테스트 | 안정적인 서비스를 위한 시스템 체크 과정
2006. 2월 | 오픈베타 테스트 연기 | 로그인 서버 문제점 발발
현재 | 2월 중 오픈베타 테스트 예정
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≫ 투김스, 그들이 모였다
※ 선택의 장
한빛소프트와 IMC게임즈는 한 배를 탄 서비스사와 개발사다. 공생 관계인 이들의 만남은 의외로 쉽게 이뤄졌다. 김학규 대표가 김영만 회장에게 자사 게임의 퍼블리셔가 되어주기를 바라자, 김영만 대표는 한마디로 ‘OK’사인을 던졌다.

김학규 대표 : 한빛소프트는 PC패키지 유통을 시작으로, 온라인 게임 개발과 서비스를 진행해왔다. 비록 성공이라고까지 말할 수는 없겠으나, 이러한 온라인 게임에 대한 노하우는 분명 국내 여느 게임사가 갖추지 못한 보석이 아닐 수 없다. 또한, ‘팡야’ 등 퍼블리셔로서의 성공적인 런칭을 비롯해, 김영만 회장의 높은 신뢰도는 한빛소프트 이외의 퍼블리셔를 생각할 수 없도록 만들기에 충분했다.

김영만 회장 : MMORPG+RTS는 독특한 장르가 아닐 수 없다. 특히 멀티 캐릭터를 활용한 전투나, 정치 개념을 게임에 투영시켰다는 사실 하나만으로도 게임성에 대한 기대는 고조될 수밖에 없다. 더욱이 김학규 사단의 게임에 대한 높은 이해도와 열정은 이러한 부분들을 능가하고도 남음이 있다. 솔직히 말해, ‘GE’를 ‘헬게이트:런던’이나 ‘신야구’보다 더 기대하고 있다.

※ 계획의 장
퍼블리셔와 개발사의 분업은 양날의 검과 같다. 자칫 개발 혹은 퍼블리셔 업무에 차질을 야기함과 동시에 업무의 중복도 발생할 수 있기 때문이다. IMC게임즈와 한빛소프트의 분업화에 대해 짚어봤다.

김학규 대표 : 개발사가 개발에만 전념할 수 있도록 환경을 조성해주는 퍼블리셔는 많지 않다. 한빛소프트는 이런 면을 철저히 지켜주었다. 단적인 예로 기존의 클로즈베타 테스트의 틀을 벗어나 ‘프로테스터’란 프로그램을 활용할 수 있는 기반을 마련해주었다. 이것이 바로 임프레션 테스트다. ‘통제 불가능한 테스터들을 보며 단순 리포팅에 만족할 것인가’, ‘로열 커뮤니티 구축과 유지의 가능성이 높은 테스터들을 소수 운영할 것인가’라는 의문에서 도출된 이러한 아이디어를 활용한 것이 프로테스터였다.

김영만 회장 : 퍼블리셔의 가장 큰 역할은 개발사를 신뢰하는 것이다. 좋은 게임이 나오면 그 때부터 서비스 및 판권에 대한 판매 역량은 퍼블리셔의 능력이다. 개발사는 개발에만 전념하게 최대한 배려하는 것이 당연하다. 마케팅을 제외한 모든 권한은 IMC게임즈에 일임했다고 보는 것이 정확할 것이다.

※ 경과의 장
베타테스트에 참가한 대부분의 유저들은 게임성 및 운영에 대해 만족해하고 있는 실정이다. 대작 시리즈 중에서 가장 먼저 오픈베타 서비스를 실행했음에도 이 같은 결과는 주목받고도 남음이 있다.

김학규 대표 : MMORPG의 생명은 꾸준한 업데이트다. 오픈베타까지 최대한 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 늘려 향후 업데이트까지 부족함이 없게 최선을 다했다. 경쟁작들을 의식해 먼저 오픈베타 서비스를 진행하지는 않았다.

김영만 회장 : 오픈베타 테스트를 서두른 것은 결코 아니다. 처음부터 계획대로 시도했으며, 오히려 개발과정상 약간 딜레이 된 결과물이다.

※ 결과의 장
김학규 대표와 김영만 사장의 만남. 이들이 공조하게 된 배경은 무엇보다 서로에 대한 신뢰를 밑바탕에 두고 있다. 그렇다면 과연 실제 게임 개발에 있어 이러한 신뢰는 어떠한 모습으로 가시화됐을까. 이에 대해 들어봤다.

김학규 대표 : 오픈베타 테스트를 부득불 연기하게 됐던 적이 있다. 문제는 ‘로그인 서버’에 문제가 발생했기 때문이었다. 이러한 부분에서 한빛소프트의 지원은 큰 힘이 된 것이 사실이다. ‘탄트라’ 운영팀의 긴급 투입은 불과 수시간 만에 문제점을 파악, 명쾌히 해결하는데 결정적인 힘이 돼 주었다.

김영만 회장 : 퍼블리셔의 기본 업무는 개발사에 대한 완벽한 신뢰에 있다. 물심양면으로 돕는 것은 그 이후의 일이다. 게임 서비스와 관련해 조바심을 내는 것은 오히려 게임의 완성도를 떨어뜨리는 결과를 낳기 때문이다. 의구심이 든다면 퍼블리셔를 전담하지 않는 것이 상책이며, 이미 퍼블리셔를 일임했다면 의심치 않는 것이 기본이다.

조직도 분석
현재까지 밝혀진 핵심 인원은 총 3명. K이사의 경우 IMC게임즈 설립 전부터 새로운 게임에 대해 함께 고민해 왔던 중추적 인물로 알려져 있다. J씨의 경우, 이미 몇 차례 언론에 노출돼 스포트라이트를 받은 상태. 게임계 기자 출신으로 기획 파트에서 퀘스트팀 파트장을 역임하고 있다. IMC게임즈의 ‘아이디어 뱅크’로 통하고 있다. L씨는 ‘라그나로크’부터 통계 분석을 하는 것을 취미로 공략본을 썼던 것이 계기가 돼 스카웃하게 된 케이스. 전반적으로 IMC 게임즈의 모든 팀원들은 김학규 대표를 중심으로 강한 라인업을 구성하고 있다. 이에 대한 장점으로는 빠른 개발진행과 기획에의 추진력을 들 수 있으나, 한 사람에 집중된 체계적 구조는 자칫 팀 자체가 한꺼번에 무너질 수 있다는 취약점을 지니고 있다. 마케팅 파트의 경우, 한빛소프트의 이윤미 이사가 총 지휘를 맡고 있다.

유저 & 전문가군 평가
유저들은 게임성과 그래픽 부분에서 상당부분 만족하고 있는 것으로 드러났다. ‘GE’ 스트레스 테스트 아이디 트리플X를 사용하는 유저는 “그래픽 및 색다른 시스템(MCC, 배럭모드) 등 모두 만족한다”며 게임에 대한 기대감을 나타냈다. 또 다른 사용자 디스플러스 유저는 “매번 식상한 게임성에서 탈피 새로운 것을 많이 사용한 것만큼 좋은 결과를 가져올 것”이라고 말했다. 반면, 지난 2월 9일 오픈베타 테스트의 일정을 지키지 못해, 불만을 표출한 유저들의 목소리도 적지 않았다.

가극이라는 아이디의 유저는 “매번 행해지는 개발사들의 약속 불이행에 화가 난다”며 “유저들의 약속을 기만한 점은 백 번 사과해도 부족하다”고 못박았다. 또 다른 유저 크리카 아이디 사용자는 “게임성과 기획력, 그래픽이 아무리 좋아도 유저와의 약속을 어긴다면 좋은 게임이 될 수 없다”고 질책했다. 전문가들은 ‘GE’에 대해 일단은 합격점 이라고 입을 모았다. 게임디렉터 김용석씨는 “게임 기획, 개발, 서비스를 완벽하게 소화한 ‘GE’야 말로 최고의 게임이다”며 “‘GE’가 몰고 올 파장은 MMORPG시장을 뒤흔들 것”이라고 예상했다. 포게이머의 김동욱 기자는 “게임이 성공하려면 개발사는 개발에만, 퍼블리셔는 서비스에만 전념해야 한다”고 말한 뒤 “IMC게임즈와 한빛소프트는 그런 면에서 모범답안을 제시했다”며 높은 게임성과 함께 퍼블리셔와 개발사의 팀웍을 극찬했다.

■ IMC게임즈의 재무 상태
현재 IMC게임즈는 퍼블리셔인 한빛소프트로부터 지원 받은 50억원의 개발비를 모두 소진한 상태다. 이러한 개발비의 주요 사용처는 역시나 인건비. 장비 구입비는 초창기 세팅 작업 이후에는 추가적으로 사용된 경우가 전문한 편이다. 현재 개발에 투입되는 비용들은 해외 게임사들과의 수출 계약시 지급 받았던 계약금으로 충당하고 있는 상태다. 결과부터 말한다면 재무 상태는 썩 좋은 편이 아니다. 참고로 한빛소프트로부터 지분 투자 받은 금액 5억원은 지분율의 40%에 해당된다.

■ 'GE’ 스탭진 분석도
김학규 대표 → K 이사 → 기획파트장 J, L → 프로그래머파트장 ? → 애니메이션 및 그래픽파트장 ? →서버 및 프로그램파트장 ? → 운영파트장 ? → 기타/ 마케팅 분야 한빛소프트 이은미 마케팅 이사

※ 현재 총 50명. 운영파트는 따로 운영.

※ 사운드팀의 경우, 외주 업체에 20~30% 전담시켰다. 보다 풍성한 게임 개발에 몰두하기 위함이다. 하지만 사운드 이펙트(효과음)의 경우, 보다 빠른 게임 접목을 위해 개발실 내에 사운드 제작 시설을 완비해놨다. 실제로 김학규 대표 역시 NPC의 목소리를 연기한 바 있다. 또한 성우진은 강수진씨 등 국내 일급 성우 5명을 기용, 게임 내 NPC목소리와 해설 등을 일임 시켰다.

■ 'GE’의 탄생 비화
2002. 10월. 김학규 대표는 그라비티 퇴사 후 모든 것을 원점으로 되돌렸다. 일본 개발사들의 스카웃 제의를 과감히 거절하고, 창업투자사들의 투자와 국내 게임 개발사들의 권유 역시 한마디로 일축했다. 이를 대신해 ‘새로운 MMORPG’를 만들고 싶다는 염원을 한 아름 가슴에 품고, 그 누구도 시도해보지 못했던 신장르 개척에 투신할 결심을 하게 된다. 사회적으로는 정치가 떠올랐고, 게임분야에서는 표절시비가 한창이던 2002년말. 그는 ‘미답의 영역에의 도전은 개발자로서의 숙명’이라는 철학을 생명력 삼아, 정치 개념이 포함된 MMORPG ‘GE’ 개발에 박차를 가하게 된다.

하지만 ‘GE’의 개발기간 3년 중 실제로 본격적인 게임에 돌입한 시간은 불과 1년 남짓. 2년이라는 기간 동안 기획자 스스로가 프로그램을 짤 수 있는 개발툴 ‘IES’와 기획이 현실적으로 가능한지를 파악할 수 있는 ‘위키’ 개발에 투자했다. 차기작 개발에 용이한 개발툴은 기본기에 충실하고자 했던 김학규 대표의 옹고집에 따른 것이다. 참고로 ‘GE’의 50여개 퀘스트는 오픈베타 테스트 직전 한달 남짓한 사이에 완성됐으며, ‘GE’가 패스파인더 엔진을 사용한 이후, 적지 않은 개발사들이 해당 엔진을 뒤따라 구매했음이 확인됐다.

■ 개발실의 출입금지에 대한 내막
IMC게임즈의 개발팀은 블랙박스처럼 꽁꽁 잠겨있다. 김학규 대표는 개발 인력에 대한 공개에 대해 극도로 민감한 반응을 보였다. 대외적인 이유는 ‘개발자들의 개발 공간에 외부인은 출입할 수 없다는 사규’를 들고 있다. 그러나 실상 개발 스탭진이 공개된 후, 파트장을 포함한 5할의 개발진들이 타회사에 스카웃 된 사례가 있다. 이로 인해 개발에 차질을 빚었을 것은 불을 보듯 자명한 이치.

'GE'의 SWOT분석
■ 외부적 요인
+ O(기회)
- 대작 MMORPG의 열풍으로 유저들의 기대 극대화 : 비슷한 시기에 각 개발사들의 대작 MMORPG가 서비스, 유저들의 높은 기대치
- 해외 및 국내 유저들의 뜨거운 반응 : 이미 3개국 수출을 일궈냈고 유저들에게 폭발적인 관심을 이끌어 내면서 대작 시리즈 중 가장 큰 기대 수치 내포

+ T(위협)
- 비슷한 시기에 경쟁작들이 대거 출현 : 국내 시장에서 한정된 파이를 놓고 주도권을 잡기 위한 싸움이 치열할 것으로 예상
- 개발자들 유출 위험 : 네임밸류는 강하다고 하나 신생 개발사의 처녀작인 까닭에 국내 메이저 게임업체에서 인력 빼가기에 무방비 상태

■ 내부적 요인
+ S(강점)
- 김학규의 네임밸류 : ‘라그나로크’로 이미 국제적으로 인정받은 김학규라는 세글자만으로도 충분한 위력을 발산. 국내 뿐 아니라 해외에서도 큰 반향을 일으킬 수 있다는 강점
- 한빛소프트의 적극적 지원 : 2006년 ‘GE’에 모든 것을 쏟아 부어 퍼블리셔로서의 위치를 견고히 하겠다는 김영만 회장의 야심
- MMORPG의 공식을 통째로 바꾼 기획 : MCC시스템을 비롯, 배럭 모드 등 기존의 온라인 게임에서 경험해보지 못했던 새로운 MMORPG의 장 개척

+ W(약점)
- 서비스의 경험부족 : IMC게임즈가 개발과 운영 전담. 개발력은 어느 정도 검증받았으나, 운영에 대한 경험 부족
- 김학규 대표에 편중된 시스템 : 김학규 대표에 치중돼 있는 게임 구조. 자칫 구심점 역할을 하고 있는 김학규 대표가 중심을 잃게될 경우, 게임 자체의 완성도 및 개발 진척도에 큰 타격 야기

김상현 기자|AAA@kyunghyang.com

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